창조경제의 핵심, 콘텐츠 산업
- 칼럼 에세이
- 2013. 8. 5.
창조경제라는 단어가 이제는 전혀 어색하지 않을만큼 많이 통용되고 있는데, 실제로 창조경제를 제대로 이해하고 있는 국민들은 아직 소수라 생각됩니다. 저 또한 완벽하게 이해하고 있지 못하지요. 사실 창조, 그러니까 create는 추상적인 단어이기 때문에 눈에 보이는 어떤 결과물로 제시하기가 매우 까다로운 부분이 있습니다. 경제 부분은 환율이라든지 흑자 수지 등의 그래프를 보면 되겠지만 창조력을 수치화 시킨다고 했을 때엔 뭔가 아이러니하게만 느껴집니다. 결과적으로 창조경제는 창조+경제인데, 추상적 + 현실적 단어의 결합으로 볼 때, 창조가 현실화될 것이냐? 아니면 경제가 추상적으로 변해버릴 것이냐?를 떠올릴 수 있을 정도로 어려운 문제이기도 합니다.
어쨌거나 창조경제를 추진시키기 위해서는 다방면에서의 인프라 구축과 산업 지원이 이루어져야 할 것인데, 그 중에서도 핵심 산업은 콘텐츠 산업입니다. 콘텐츠 산업이란 일반적으로 생각할 수 있는 영화, 만화, 출판, 애니메이션, 게임 등 '콘텐츠'가 포함된 산업 시장을 뜻하는데, 이 콘텐츠라는 단어도 참 애매한 부분이 있는 상황입니다. <문화콘텐츠란 무엇인가?>(최연구 저)라는 책이 있을 정도니까요. 콘텐츠가 무엇인가!를 따지고 들자면 책 한권 정도의 분량은 되어야 하나 봅니다. 우리는 쉽게 생각해보지요. 아주 간단하게 콘텐츠란 사람의 손길을 거친 어떤 내용물이라고 생각하면 쉬울 것입니다. 지금 이 글도 콘텐츠이며, 여러분이 작성한 메모나 일기도 콘텐츠가 될 수 있습니다. 운동장에 많은 흙이나 돌은 콘텐츠가 아닙니다. 단순한 건물, 도로 등도 콘텐츠는 아니지요. 하지만 여러분이 흙이나 돌을 보고 어떤 영감을 얻어 시를 쓴다든지 그것을 그림으로 그리거나 만화화 시키면 그것은 콘텐츠가 됩니다.
이렇게 쉬운 콘텐츠는 부가가치가 매우 높은 산업이며, 디지털 데이터의 특성상 복사/배포가 쉽고 글로벌화 시키기에도 좋으며, One Source Multi Use(OSMU)하기에 최적이라는 점 때문에 전세계는 지금 보이지 않는 콘텐츠 전쟁을 하고 있습니다.
여기에 걸맞게 문화체육관광부와 미래창조과학부가 합동으로 '콘텐츠산업 진흥계획'을 발표했습니다.
다음은 보도자료 전문입니다.
창의적 콘텐츠산업 육성으로
국민이 체감할 수 있는 창조경제 견인
- 문체부·미래부 공동으로 계획 수립, 콘텐츠산업 함께 키우기로
- 2017년까지 수출 100억 불, 매출액 120조 원, 일자리 8만 개 창출 목표
- 펀드 9,000억 원 추가 조성, 콘텐츠 랩 23개소 설립 및 제도개선 추진
- 한중 교류, 협력을 위한 한중 ‘펑요우(朋友) 프로젝트’ 등
해외거점 확보 공동 지원 추진
□ 문화체육관광부(장관 유진룡)와 미래창조과학부(장관 최문기)는 7월 4일(목), 제12차 경제관계장관회의에서 ‘콘텐츠산업 진흥계획’을 합동으로 발표할 예정이다.
o 지난 3월 정부조직개편으로 디지털콘텐츠 분야가 미래부로 이관됨에 따라, 문체부와 미래부는 원활한 협업을 위해 6월 4일 업무협약을 체결하고 합동 특별 팀(T/F)을 구성하여 콘텐츠산업 진흥계획 수립을 준비해 왔다.
o 특히, 중소 콘텐츠업계 대표와 민간 전문가가 함께 참여하는 간담회와 정책포럼을 통해 개선과제를 발굴하여 진흥계획에 반영함으로써, 현장의 애로사항 해소와 실질적인 지원책 마련에 노력하였다.
□ 이번 진흥계획은 2017년까지 콘텐츠 분야에 펀드 9,000억 원을 추가로 조성하고, 콘텐츠코리아 랩 23개소를 설립하는 등 창의적 콘텐츠로 손에 잡히는 창조경제를 실현하는 데 중점을 두었다.
출처 : 문화체육관광부 보도자료 <창의적 콘텐츠산업 육성으로 국민이 체감할 수 있는 창조경제 견인>(http://www.mcst.go.kr/web/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=12840)
내용이 어렵나요?
그렇다면 문화체육관광부와 미래창조과학부가 제작한 인포그래픽을 보시지요.
향후 추진될 콘텐츠산업 진흥계획의 핵심은 5개의 꼭지입니다.
1. 창의성과 상상력을 지원하는 창조 기반 조성
2. 건강한 콘텐츠 생태계 조성
3. 창업 활성화 및 창의인재 양성
4. 글로벌 콘텐츠 육성 및 지역 기반 강화
5. 콘텐츠 육성 거버넌스 구축
이런 추진계획이 알맞게 진행된다면 다음 인포그래픽의 목표를 달성할 수 있게 됩니다.
1. 시장규모 120조원 달성
2. 수출규모 100억 달러 달성
3. 고용규모 67만명 달성
이 3가지 모두는 콘텐츠산업에 대한 부분입니다.
일자리 부분을 살짝 살펴보면 콘텐츠산업 진흥계획을 통해 총 8만개 이상의 일자리를 창출할 것이라는 의미입니다. 시장규모와 수출규모가 커지면 자연스럽게 고용효과로 선순환 되겠지만, 그렇지 못하다면 고용 축소가 이루어질 수도 있는 부분이기에 정부 지원 사업의 중요성이 부각될 것으로 보입니다.
정부 3.0을 표방하는 이번 정부에서는 확실히 이전과는 다른 모습을 보여주고 있는 듯한 모습입니다. 인포그래픽 같은 경우에는 정책 및 다양한 정보를 시각적으로 알려주기에 좋은 플랫폼이며 많은 사람들에게 익숙해지고 있는 상황입니다. 이런 시대적 배경에 발맞춘 여러가지 진행 상황들(인포그래픽, 정부 공식 소셜미디어, 블로거, 소통 현황 등)은 이전과는 확실히 차별화되는 무언가가 있습니다.
특히나 문화융성 부분은 문화체육관광부의 중점 사업이라 할 수 있습니다.
문화융성이라 하는 것도 어떻게보면 매우 추상적이고 몽롱한 어떤 단어인데, 문화란 원래 그런 것이라는 생각이 들 정도로 문화를 정확하게 정의하기가 힘듭니다.
문화적 시대하면 가장 먼저 떠오르는 것이 아마도 르네상스 시대가 아닌가 합니다. 르네상스의 핵심은 문화를 통해 국가 대부분의 수치를 끌어올린 것인데요. 매우 흥미로운 케이스라고 할 수 있습니다. 군사력도 아니고 경제력도 아닌, 문화력을 가지고 패권을 잡은 것이니까요. 자본주의인 요즘에는 자본이 문화를 다시 압도해버린 현상으로 보고 있습니다.
문화체육관광부의 문화융성 정책에 눈길이 가는 이유는 과거 르네상스가 그랬던 것처럼 새로운 시대를 개척할 수 있다는 믿음 때문이 아닐까요?