[안드로이드] 컴포넌트 생명주기 - #1 액티비티 생명주기
- 프로그래밍 정보
- 2010. 8. 22.
반응형
이제 컴포넌트의 생명주기에 대해 포스팅 할까 합니다.
컴포넌트 4가지 중 어느하나 중요하지 않은것은 없다고 생각하는데요,
여기에 이어 또 , 그것들의 생명주기 또한 중요하다고 생각되어 집니다.
읽기전에 손가락 한번 클릭~ >_<
고마워요 ~ Chu ~ ♥
이번 글에서는 액티비티 생명주기에 대해 적어볼까 하는데,
왠지 내용이 길어질 것 같아, 다른 컴포넌트들은 다음 포스팅에서 이어가도록 하겠습니다.
컴포넌트의 생명주기
컴포넌트의 생명주기는 컴포넌트를 인스턴스화 할 때 시작해서, 인스턴스가 사라질 때 종료됩니다.
액티비티의 경우 그 사이에 활성화, 비활성화가 될 수 있기 때문에 사용자에게 보이거나 , 또는 보이지 않을 수도 있습니다.
1. 액티비티 생명주기
액티비티는 필수적으로 세 가지의 상태를 가지고 있습니다.
▣ 활성화(activity) 또는 실행 (running) 상태
액티비티가 포그라운드 화면으로 사용자에게 보이는 상태입니다 ( 즉, 현재 태스크에서 스택의 최상위에 위치하는 것).
이 상태는 사용자 액션을 받을 수 있게 됩니다.
이 상태는 사용자 액션을 받을 수 있게 됩니다.
▣ 멈춤(paused) 상태
사용자 액션을 받진 못하지만 여전히 보여지고 있는 상태입니다. 즉 다른 액티비티가 그 위에 위치하지만 해당 액티비티가 화면을 전부 채우지 않거나 투명해서 멈춤 상태의 액티비티를 볼 수 있는 상태입니다.
이 상태의 액티비티는 살아있습니다 ( 모든 상태정보와 멤버를 유지 중 )
하지만 , 메모리 부족시엔 시스템에 의해 강제종료 될 수 있습니다.
이 상태의 액티비티는 살아있습니다 ( 모든 상태정보와 멤버를 유지 중 )
하지만 , 메모리 부족시엔 시스템에 의해 강제종료 될 수 있습니다.
▣ 정지 (stopped) 상태
완전히 다른 액티비티에 의해 가려진 상태입니다.더 이상 사용자에게 보이진 않지만 여전히 살아서(정보와 멤버유지) 있는 상태이죠.
여전히 보여지진 않기 때문에 메모리 부족시엔 강제종료 될 수 있습니다.
여전히 보여지진 않기 때문에 메모리 부족시엔 강제종료 될 수 있습니다.
액티비티가 멈춤 또는 정지 상태라면, 시스템은 finish() 메소드를 호출하거나 프로세스를 강제종료 시킴으로서 메모리에서 제거할 수 있습니다.
종료된 액티비티가 다시 실행된다면, 다시 시작되어야 하고 이전 상태로 복구되어야 할 것입니다.
액티비티 상태변화
액티비티의 상태가 변하면 아래의 메소드가 호출됨으로써 변화가 통보되는데요.
이 메소들은 모두 프로텍티드(protected) 메소드 입니다.
여기의 7가지 메소드들은 오버라이드 할 수 있습니다.
단, 모든 액티비티는 최초 인스턴스 초기화를 위해 onCreate() 메소드는 무조건 구현해야 합니다.
또한, 액티비티 종료직전.... 마지막 기회가 될 수도 있는 시점에선 적절한 데이터 저장을 위해 onPause() 메소드도 구현해주면 좋겠네요.
액티비티 생명주기 메소드를 구현할 땐 항상 슈퍼클래스 버전을 호출하여야 합니다.
네스티드 루프(nested loop)
액티비티 생명주기 메소드를 구현하여 볼 수 있는 것은 아래와 같습니다.
▣ 액티비티 인타이어 라이프타임 ( entire lifetime )
onCreate() 와 onDestroy() 메소드 사이에서 발생합니다.
액티비티는 onCreate() 메소드에서 모든 초기 설정을 하고 onDestroy()에서 모든 리소스를 해제하죠.
액티비티는 onCreate() 메소드에서 모든 초기 설정을 하고 onDestroy()에서 모든 리소스를 해제하죠.
▣ 액티비티 비지블 라이프타임 ( visible lifetime )
onStart() 메소드에서 onStop() 메소드 사이에서 발생합니다.
onStart() 메소드에서는 사용자 인터페이스의 변화 모니터를 위해 브로드캐스트 리시버를 등록할 수 있고 사용자가 보고있는 화면이 없을때엔 onStop() 메소드에서 제거할 수 있습니다. onStart() 와 onStop()은 액티비티가 사용자에게 보여지고 숨겨지는 상태이므로 여러번 호출 될 수 있습니다.
onStart() 메소드에서는 사용자 인터페이스의 변화 모니터를 위해 브로드캐스트 리시버를 등록할 수 있고 사용자가 보고있는 화면이 없을때엔 onStop() 메소드에서 제거할 수 있습니다. onStart() 와 onStop()은 액티비티가 사용자에게 보여지고 숨겨지는 상태이므로 여러번 호출 될 수 있습니다.
▣ 액티비티 포그라운드 라이프타임 ( foreground lifetime )
onResume() 메소드와 onPause() 메소드 사이에서 발생합니다.
이 기간동안 액티비티는 화면에서 다른 모든 액티비티보다 앞에 놓이며 사용자에게 보여집니다. onPause()는 기계가 꺼지거나 새로운 액티비티가 시작될 때 호출되고, onResume() 은 액티비티가 다시 복귀되거나 새로운 인텐트가 도착했을때 호출됩니다.
따라서 이 두개의 메소드 내용은 빠르고 가벼울 수록 좋겠네요.
이 기간동안 액티비티는 화면에서 다른 모든 액티비티보다 앞에 놓이며 사용자에게 보여집니다. onPause()는 기계가 꺼지거나 새로운 액티비티가 시작될 때 호출되고, onResume() 은 액티비티가 다시 복귀되거나 새로운 인텐트가 도착했을때 호출됩니다.
따라서 이 두개의 메소드 내용은 빠르고 가벼울 수록 좋겠네요.
생명주기 메소드가 하는 일
▣ onCreate()
액티비티가 최초 생성시에 호출됩니다. 초기화 설정을 하는 곳이지요. 보관된 상태의 액티비티가 있다면, 그 상태를 저장중인 Bundle 객체를 받습니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
▣ onRestart()
액티비티가 정지 후 다시 시작되기 바로 직전에 호출됩니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
▣ onStart()
액티비티가 사용자에게 보여지기 직전에 호출됩니다.
액티비티가 보여지게되면 onResume() 메소드가, 안보이게 되면 onStop() 메소드가 이어집니다.
강제종료가 불가능 합니다.
액티비티가 보여지게되면 onResume() 메소드가, 안보이게 되면 onStop() 메소드가 이어집니다.
강제종료가 불가능 합니다.
▣ onResume()
액티비티가 사용자와 상호작용하기 직전에 호출됩니다 (스택의 최상위에 위치)
onPause() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
onPause() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
▣ onPause()
시스템이 다른 액티비티를 시작하려 할 때 호출됩니다.
일반적으로 데이터 저장을 하기에 좋은 곳입니다.
하지만 소스코드의 속도가 빨라야합니다.
왜냐하면 이 메소드가 끝나기 전까진 다음 액티비티가 실행되지 않기 때문인데요,
액티비티가 되돌아오면 onResume(), 보이지않게되면 onStop() 이 이어집니다.
강제종료가 가능 합니다.
일반적으로 데이터 저장을 하기에 좋은 곳입니다.
하지만 소스코드의 속도가 빨라야합니다.
왜냐하면 이 메소드가 끝나기 전까진 다음 액티비티가 실행되지 않기 때문인데요,
액티비티가 되돌아오면 onResume(), 보이지않게되면 onStop() 이 이어집니다.
강제종료가 가능 합니다.
▣ onStop()
액티비티가 사용자에게 보이지 않을때 호출 됩니다.
액티비티가 제거되거나 다른 액티비티가 실행되어 해당 액티비티를 덮어버렸을 때, 호출되죠. 액티비티가 되돌아오면 onRestart(), 액티비티가 사라지면 onDestroy() 가 이어집니다.
강제종료가 가능 합니다.
액티비티가 제거되거나 다른 액티비티가 실행되어 해당 액티비티를 덮어버렸을 때, 호출되죠. 액티비티가 되돌아오면 onRestart(), 액티비티가 사라지면 onDestroy() 가 이어집니다.
강제종료가 가능 합니다.
▣ onDestroy()
액티비티 삭제 직전에 호출됩니다. 액티비티가 받는 마지막 호출 메소드가 되죠. 시스템이 메모리 확보를 위해 액티비티 인스턴스를 없애버려고 하거나 , finish() 메소드가 호출되면 호출되는 메소드입니다.
isFinishing() 메소드로 두 가지를 분기할 수 있습니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
isFinishing() 메소드로 두 가지를 분기할 수 있습니다.
onStart() 메소드가 이어집니다. 강제종료가 불가능 합니다.
☞ 여기에서 onPause() 는 프로세스가 강제종료 되기 전에 호출되는 것입니다. 즉, 프로세스가 강제종료 될 때 onPause() 는 무조건 호출되는 유일한 곳이 됩니다. ( onStop(), onDestroy() 는 호출되지 않을 수 있어요 ), 따라서 데이터 저장 등의 작업은 종료되기 직전에 호출되는 onPause() 에 구현해야 되겠네요.
액티비티 상태 저장하기
시스템이 액티비티를 강제종료 했을때, 사용자는 이전의 액티비티로 돌아가고 싶을 수 있습니다. 이럴 경우 액티비티가 강제종료 되기 전에 상태를 저장할 수 있는 onSaveInstanceState() 메소드를 구현하면 저장이 가능해 집니다.
즉, 액티비티가 파괴되기전에 호출되는 메소드 인데요. ( onPause() 호출 이전에 호출됩니다. )
이 메소드는 이름/값 쌍으로 이루어진 번들 객체(Bundle) 를 인수로 가집니다. 액티비티가 다시 시작되면 번들은 onSaveInstanceState() 와 onStart() 이후에 호출되는 onRestoreInstanceState() 에게 전달됩니다.
☞ onSaveInstanceState() , onRestoreInstanceState() 메소드는 생명주기 메소드는 아닙니다.
따라서 항상 호출되지는 않으며 특정 상황 ( 액티비티 강제종료전에 onSaveInstance() 호출처럼 ) 에서만 호출됩니다. 단, 사용자 액션에 의해 종료될 때는 ( 사용자가 직접종료 ) 호출되지 않습니다.
- 사용자가 되돌아가지 않을 생각으로 종료한 것으로 판단한 것이겠죠...
onSaveInstanceState() 는 액티비티의 일시적인 상태 저장을 위한 것이므로 , 데이터 등을 안전하게 저장하려면 onPause() 메소드에서 처리해야 합니다.
액티비티 생명주기 메소드의 순서
하나의 액티비티가 다른 액티비티를 시작할 때 하나는 멈추고 정지되며, 다른 하나는 시작되는 구조를 가집니다. 생명주기 메소드의 순서는 두 개의 액티비티가 동일 프로세스 안에 있을 때에 정의됩니다.
1. 현재 액티비티("A") 의 onPause() 가 호출됩니다.
2. 다음 시작되는 액티비티("B") 의 onCreate() -> onStart() -> onResume() 이 차례대로 호출됩니다
3. "B" 액티비티가 더 이상 사용되지 않으면 그것의 onStop() 이 호출됩니다.
끝. ^^
굉장히 기네요..
하지만 다음에 이어질 다른 컴포넌트들은 이정도로 길진 않을 것 같습니다 ㅎ
관련글
[안드로이드] 컴포넌트
[안드로이드] 컴포넌트 #1 - 액티비티(Activity)
[안드로이드] 컴포넌트 활성화 - 인텐트(Intent)
[안드로이드] 액티비티와 태스크
[안드로이드] 프로세스와 스레드
반응형